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發布:2020-12-13 19:59:05??來源:tzgh.org ??作者:泰州新聞網 162次

來源: 游戲蝴蝶
  
  KING OF RPG:SQUARE
  --謹以此文,紀念消逝的SQUARE
  文:飛宇冰矢
  序章:屹立的SQUARE
  
  目前世界上最為玩家所津津樂道,也被玩得最多的RPG當數BLIZZARD的DIABLO。雖然這個游戲已經是現在不少RPG制作時的模板,但是如果我們以一個標準RPG來衡量這個游戲,那么實在很難在傳統定義上將其歸納到經典RPG之列,也正因為如此,我們平時更愿意用A?RPG來稱呼來定義它。而這也正是為什么到目前為止BLIZZARD始終都為大家推崇為即時游戲的霸主而非其它類游戲的領軍人的原因所在。
  RPG從誕生的時候開始就將中心定格在了日本這片狹小的領土上。當你玩過無數被玩家在任何時候談起都喜形于色的眾多經典RPG的時候,你會發現他們80%以上都是出之日本人之手。無可否認日本人對RPG有著獨特的理解,以至于在很多時候從他們手下的誕生的游戲看上去總是要高人一等,而且再也找不出什么地方的游戲能像日本人詮釋RPG的時候那樣,能將那么多看上去老套到極點的元素再度發揮出青春的活力。
  而SQUARE在這方面的確有他過人的地方,一部FINAL FANTASY能夠從FC時代一直走到今天的網絡游戲大潮中還盛行不衰,并且這也讓它自己成為今天PS2與XBOX竟相競爭的目標,這也不得不讓人佩服這個中文譯作"史克威爾"而英文意思卻為"平方"的公司在操作一個游戲從經典內涵到商業利用兩不誤的方式。多年來FF每一部新作的出現都成了白金銷量的代名詞,能夠將其觸動的往往不是玩家的選擇,而是SQUARE自己對游戲的觀念和玩法。
  在過去的18年中,從一個地位卑微的游戲開發者成長為今天游戲業界的大腕,SQUARE已經成為日本游戲產業最為重要的一個符號。而這18年中的風風雨雨,詳細地印證了一代業界巨頭的發展歷程。走到今天,處于困境中的SQUARE突然宣布與日本另一游戲巨頭ENIX合并,我們無法在現在就去預知這項合并究竟會帶來什么樣的后果,但是純正的SQUARE從2003年4月1日開始就已經不再存在了。與ENIX的合并,并且處于次地位,在這里我們無法評價SQUARE此舉是否正確,只是為了紀念這個在RPG領域帶給我們無數歡樂的巨人,小生制作了這個專題,來緬懷這個帶給我們無數歡樂與驚喜的游戲巨擎!
  第一章:時代的依附者
  SQUARE成立于20世紀80年代中期(之所以無法給出一個確定的時間,是因為早在1985年SQUARE就推出了它的第一個游戲,但是所有的資料卻顯示官方承認的成立時間為1986年),屬于最早誕生并作為電視游戲的獨立開發商之一。在電視游戲發展的早期,眾多的游戲軟件產品并不是交給游戲開發商獨立去完成,甚至是很少交給別人去制作。當時正是電視游戲方興未艾的大發展時期,而主導市場的正是電視游戲歷史上著名的NINTENDO(任天堂)和SEGA(世嘉)。為了保證各自所占據市場的巨大利益,雙方的主要軟件開發都是由各自的內部根據自己的平臺專門設計,而不能在任何平臺上進行兼容。
  市場的發展,壯大使得NINTENDO和SEGA僅僅依靠各自的開發實力顯然已經無法再滿足需求,家用游戲和街機游戲逐漸開始分化出兩個不同的但是又同樣孕育著巨大商機的市場。從80年代中后期開始,在街機領域SEGA顯然占據了上風,這也使得NINTENDO更加專注于家用電視游戲的開發。玩家群的增加迫切地要求出現更多的游戲以滿足他們對這項新興娛樂的要求。在同期誕生的包括NAMCO、KONAMI以及ENIX在內的眾多游戲公司已經開始在這兩大游戲主機陣營中開始作出各自的選擇。而SQUARE加入了當時在家用電視游戲上如日中天的NINTENDO。
  在那時相當長的時間里,都可以看出SQUARE的選擇的正確性。的確,在80年代中后期開始的長達十年的時間里,家用電視游戲更多地傾向了NINTENDO。但事實上NINTENDO和SQUARE的實際利益在新的競爭到來之前并沒有SEGA和它麾下眾多的游戲公司來得大。由于在街機和家用電視游戲的雙管齊下,在這十余年間更多的經典誕生在了SEGA的歷代機種上,包括NAMCO的《鐵拳》、COMPOM的《街頭霸王》、SNK的《拳皇》以及SEGA本社的《大決戰》。
  但是對SQUARE來說,究竟誰在最先的世代機競爭中占據了優勢這并不重要,因為事實上也正如SQUARE在作出抉擇前所預料的那樣,在世代機的競爭中NINTENDO和SEGA誰也沒有能夠吃掉誰。但是NINTENDO在這一時期在家用電視游戲領域的成績卻給了自己發展的決好機會。從1987年到1996年,家用游戲市場幾乎由NINTENDO整整主導了十年,而這也正是SQUARE建功立業的大好時期。
  如果認真地來來回顧一下這十年中SQUARE所取得的成績,就會發現其主打作品FINAL FANTASY幾乎是完全在NINTENDO的主機上完成其王者之風的。從NES到Super NES,SQUARE以RPG為軸心完全塑造自己在電視游戲軟件開發中的RPG之王的地位。這也是為什么在后來的游戲主機大戰中任何一方都是將其視為極為重要的軟件支持伙伴之一的原因。
  次世代主機大戰的展開改變了家用游戲主機市場的格局。SONY的異軍突起幾乎打亂了原來眾多游戲公司針對市場而作下的部署。PS主機在其出現后就開始以強大的性能征服著玩家也征服了越來越多的游戲開發商。隨著SONY陣營實力的不斷加強,以及NINTENDO和SEGA在這場競爭中所顯示出來的頹勢,SQUARE也開始面臨又一個轉折時期:NINTENDO、SEGA和SONY的三國時代,究竟該投奔哪一國?
  1996年是讓任何人關注SQUARE的一年,由于PS和N64已經開戰,而SEGA的DC在這個時候根本沒有被列入SQUARE的考慮范圍,所以實際需要SQUARE作出選擇的僅僅是一次二選一罷了。但是問題的關鍵卻落在了SQUARE自己的身上。希望從中獲得最大的利益的SQUARE提出了為PS和N64同時開發游戲,但是這卻招致了NINTENDO和SONY的劇烈反對。放棄已經共事十年的NINTENDO而投奔具有更大的潛力的SONY,是不是正確?這的確是一個令人矛盾的問題。之所以會讓SQUARE瞻前顧后的原因集中到了定于1997年發行的Final Fantasy Ⅶ上,從現在的角度來看,這是到目前為止公認的最為經典的一代Final Fantasy。游戲發行伊始,SQUARE最終選擇了PS作為其平臺,原因為何,到目前為止也沒有人站出來說明。但是這無疑為后來PS全面占領家用電視游戲市場立下了汗馬功勞,也確定了SQUARE在PS陣營中的主力位置。
  游戲主機的第一次"三國時代"以SEGA的淡出,SONY以PS2奪取全面勝利而告終。但是隨之而來的是試圖憑借XBOX攻占這個市場的MICROSOFT,而隨著NINTENDO的NGC的發布,家用游戲主機"后三國時代"形成。
  然而不管市場在如何變化,得益的始終是SQUARE這樣的軟件開發商,不同的只是在于他們所選擇的陣營究竟能夠籠絡到多少玩家的問題。次次世代游戲主機大戰對功成名就的SQUARE來說幾乎不存在多少再值得全考慮去選擇的問題。1998年,SQUARE和EA的大規模合作開始。有趣的是,正是從這個時候開始,SQUARE真正成了讓NINTENDO即愛又恨的角色。事實上NINTENDO一直沒有放棄說服SQUARE重新回到NGC陣營的愿望,但是近幾年來SQUARE的做法確實讓NINTENDO為之大為惱火。不過當時的SQUARE似乎已經完全不再在意這個老東家究竟會如何來看待自己。2000年,SQUARE一面調整市場戰略,一面整備著新一輪的軟件攻勢。隨著SONY全面入股SQUARE,SQUARE的發展再度和SONY這個時尚的絕對代表聯系起來,而同時,SQUARE獲得了PS2和XBOX的游戲開發權。
  2000年,SQUARE正式宣布其即將推出的"PALYONLINE"計劃,其中FF系列再次成為SQAURE的一大王牌。從電視游戲到電腦游戲再到網絡游戲,SQUARE再次和時代的脈搏結合在了一起!但是讓SQUARE怎么也想不到的是,就在他們確定了自己在TV GAME業的巨擎地位,試圖以自己的方式去發展時,電影版的FF卻給了SQUARE致命的一擊。沒有人會想到一部電影的后遺癥竟然能將十多年艱苦建立基業的SQUARE吃不消。連續兩年的財政赤字讓SQUARE在2001年之后日子很是難過。默默地過了一年多時間,在沒有任何征兆的情況下,2002年的11月26日,《日本經濟新聞》突然報道出驚人消息, SQUARE即將與ENIX于2003年4月1日合并。由于這兩家公司在游戲開發業界中各有其龍頭地位,同時也是游戲大廠首次的合并,因此備受眾人注目。
  這場以外的合并讓很多業界的大牌們掉了眼睛。但是讓人們投以更多的關注目光的還是曾經不可一世的SQUARE。在游戲業界一直以來都只存在大廠商并購小廠商的情況下,突然出現如此規模的強強聯合案例,無疑是對業界整體的一次巨大沖擊。正如我們所知道的,ENIX和SQUARE都是日本乃至世界數一數二的游戲公司,前者的DQ(《勇者斗惡龍》)系列與后者的FF(《最終幻想》)系列是世界上最叫座的兩部經典游戲作品之一。在走了十多年的發展歷程后,SQAURE和ENIX已經成為日本游戲軟件業的前沿企業之一。
  驚奇之后大家似乎多了對這一項合并的理解。分析近些年來兩大公司的經營業績,漸漸地我們有了一個結果,那就是對自身發展的危機意識。相信大家都還記得在2001年暑期發行的全CG電影《最終幻想:靈魂深處》。這部讓SQUARE投入重金的電影在發行之后的一年時間里慘淡收場,票房收入加上其它收入所收回的資金不及制作成本的1/3,而且禍不單行,近一年時間來SQUARE經營不善,其倍受推崇的網絡游戲人氣大作FFⅪ(《最終幻想Ⅺ,即ONLINE版的FF)在發行之后并沒有搭乘上PS2獨步電視游戲市場的快車,這款游戲帶給它的制造者的是每年上百億日圓的巨額虧損。流年不利讓SQAURE意識到在這個時間還獨自去沖擊新的游戲市場并不是明智之舉。ENIX的總體情況也不妙,由于該公司一直奉行自己擅長的軟件代理制度,因此本社的技術力在日本的著名游戲廠商中恭陪末席,原負責DQ系列開發工作,由山名學領銜的工作組HEARTBEAT解散后,ENIX的軟件制作環節突然發生了脫節,一時之間難解燃眉之急。從山名學出走到TRI-ACE開發PS2版《星海傳說3》進度一再延期等狀況使得ENIX已經意識到過去的代理制度已經不能適應競爭日益白熱化的日本TV游戲產業。另外擁有著DQ這個足以左右日本電視游戲產業格局的王牌RPG,本身對ENIX來說也是一種巨大的壓力,目前日本市場處于SONY和任天堂兩雄鼎立的態勢,未來的DQ8無論投放到哪個陣營都將起到決定作用,勢必會與硬件兩大手中某家徹底交惡,ENIX自問還沒有這個叫板的資格和必要。
  在這樣的情況下,SQUARE與ENIX的聯姻是一拍即合。我們可以想象一下技術派與雄厚資金劃為一體之后可以產生什么樣的效果。對比之前兩個公司,我們可以發現,SQUARE和ENIX兩大公司之間存在著很強的資源優勢互補性。SQUARE的技術力在日本業界絕對當屬翹楚,其3D CG的制作水準不管是在游戲領域還是在電影制作領域都有著極高的口碑。就開發人員的數量和素質而言,SQUARE在業界也絕對首屈一指,擁有著北瀨佳范、松野泰己、野島一成等大批王牌制作人;至于ENIX,該社的現金存量在日本業界僅次于任天堂和KONAMI,低成本高收益的DQ系列一直為該這家公司帶來豐厚的利潤,而該公司在中國大陸發行《魔力寶貝》這款極具人氣的網絡游戲作品之后,其收益更是保持著很高的增長度。除了游戲產業以外,ENIX所涉足的書籍、文具、糖果等業務也始終保持著不錯的獲益。以SQUARE的技術力配合ENIX的財力完全稱得上優勢互補,再加上兩會社各自擁有的大量優秀軟件資產,可以做到合理調配并避免互相競爭造成的無謂消耗。不能忽略的一點是,ENIX與SONY、任天堂都保持著良好的合作關系,其作品跨越平臺撮合日本的兩大競爭對手,將會起到很大的推動作用。
  新合并被暫時定名為SQUARE-ENIX。在新會社的股權分配方面,原SQUARE股票每股將折合成原ENIX股票的0.81股,不過因為SONY一直對SQUARE有著大量的參股,所以SONY將會占有新公司8%的股份。然而這個股份的分配比率并沒有能讓SQUARE感到滿意,2003年1月,股權比率的關系引發了這次合并的危機,SQUARE大股東宮本雅史在股東大會上對這個比率投下了反對票,所幸的是之后ENIX將這個比率調整到了1:0.85,才讓一切又重新回到原定的軌道上。
  按照合并計劃,新會社會長將由原ENIX會長福島康博擔任,社長由原SQUARE社長和田洋一擔任,原ENIX社長本多圭司則任副社長,新會社總部將設立于東京涉谷區的ENIX大廈。另根據《朝日新聞》的報道獲悉未來會社的主體結構將由原ENIX構成,SQUARE實質是即將解散,其原經營架構會整合并入新會社。預計新會社2004年3月時連接決算銷售額將達到610億日圓、營業利潤180億日圓、純利潤120億日圓,其規模在全球游戲產業中可列第7位。根據2002年11月26日東京證券交易所收盤時的價格,兩社股票合計總市值已經超過了KONAMI,這意味著SQUARE-ENIX將會成為日本軟件開發業的新領頭羊。
  2003年4月1日,一切都按照計劃的那樣,SQUARE和ENIX正式合并了,沒有過分地隆重,只有一絲讓人心酸的回憶。FF的美好世界是否依然存在,我們不知道,但是SQUARE走過的道路和它的輝煌,卻將永遠留在喜愛SQUARE游戲的玩家心中!
  
  第二章 從NINTENDO到SONY
  如果我們將目光鎖定在SQUARE到目前的發展歷程,那么會發現其實今天的XBOX并沒有給這個游戲巨人造成什么實質性的影響。到目前為止,深深影響SQUARE的發展的是到目前SQUARE參與的兩個王朝:NINTENDO和SONY。這里就讓我們以SQUARE這15年來發布過的主流作品來全面回顧這個締造傳說的游戲公司的發展歷程。
  
  (*以下作品的發行時間均為其在美國上市的時間)
  
  揚帆期:1987∽1996,NINTENDO時代
  
  游 戲 名:3-D WorldRunner
  發行時間:1987年
  出 品:Acclaim
  系統平臺:NES
  
  這是SQUARE的絕對早期作品。這個時候的SQUARE甚至還不具備完全獨立為NINTENDO開發出游戲作品的實力,所以不少游戲還是SQUARE和別的游戲公司合作開發而成。這款名為3-D WorldRunner的游戲是由在當時剛成立不久的SQUARE和美國的Acclaim合作開發的。這款游戲在當時和SEGA的《太空私掠者》(Space Harrier)在不少相似的地方。游戲就是簡單地跳躍,搜集各種道具,提升等級等等。看上去這只是和我們熟悉的電視游戲無甚區別的模式化產品,但是游戲在難度以及表現模式上進行了全新的嘗試,這在當時取得了異常讓人驚訝的效果。雖然這只能算是別人的作品,但是初出茅廬的SQUARE卻在游戲上花了相當大的心思,連同其它的眾多的游戲合作開發,這為SQUARE在制作游戲方面積累了大量的經驗。
  
  游 戲 名:Rad Racer
  發行時間: 1987年
  出 品: Nintendo
  系統平臺: NES
  
  SQUARE真正的游戲開發史應該就是從這個游戲開始。這個發布在1987年晚些時候的作品是SQUARE第一次全面開始與NINTENDO合作的標志。不過這個游戲和3-D WorldRunner一樣,從SEGA的游戲中吸取了不少的靈感,而這一次的源泉則是SEGA的另外一款游戲Out Run。不過確切地說Rad Racer也只是從Out Run中吸取了靈感而已。在游戲中可以看見除了基本點以外大量有別于Out Run的特點。圖形表示法開始在游戲大量地被運用,而對于體育游戲來說這無疑起到了對玩家游戲時候的良好輔助作用。這個游戲在發展的過程中變得多樣化,也成為SQUARE經典的游戲模式之一。在SQUARE于1990年發布的Rad Racer II和2001年發布的Driving Emotion Type-S中仍然保留了大量當時就存在的元素。
  
  游 戲 名:King’s Knight
  發布時間: 1989年
  出 品: Square
  系統平臺: NES
  
  今天的SQUARE以開發經典的RPG著稱,但是你會驚奇地發現知道1989年《國王的騎士》(King’s Knight)發布的時候,SQUARE仍然是一個典型的NES家用電視游戲開發者,模式化的開發在其作品中占了很大的成分。無論從哪一個方面看,這個時候的SQUARE都不能算是一家一流的游戲開發公司。但是King’s Knight卻是另一個起點。這款曾經在NES上名躁一時的游戲為SQUARE打下了一片在當時對SQUARE極為重要的天地。雖然這還是一個用多少條命來過關的游戲,不過游戲已經開始變成尋求游戲的快感,在沒有了積分方式的游戲中玩家的注意力能更多地集中到如何更好地去消滅敵人而不是在乎多少分以取得更高的排位。但是遺憾的是,這種創新在當時并沒有得到一直的肯定,在美國,這是SQUARE有史以來銷量最差的游戲。
  
  游 戲 名:Final Fantasy
  發行時間:1990年7月
  出 品:Nintendo
  系統平臺:NES
  
  1987年,在日本第一版的Final Fantasy 發布了,這個和SEGA的Phantasy Star幾乎同時在1987年年末發行的游戲在當時的日本并沒有引起向現在人們對游戲那么多的關注。但即使玩家和媒體并沒有將注意力集中到游戲的身上,SQUARE和NINTENDO也很清楚這個游戲究竟能夠產生多大的反響和價值。或許1987年后Phantasy Star的風光讓SEGA取得了短暫的優勢,但是又經過三年錘煉的Final Fantasy絕對是一個時代的開始。1990年的7月是一個永遠都值得記住的日子。Final Fantasy在全球范圍的發布為SQUARE掀開了歷史的新篇章。而同樣在三年后發布的Phantasy Star Ⅱ已經遜色了不少。SQUARE的RPG之路也在這一刻開始。
  精美的音樂、細膩的畫面(在當時而言)、簡潔直觀的戰斗系統……這些特色開始向玩家詮釋什么才是優秀的電視游戲。現在RPG中經驗與等級的關系開始在這里實施,英雄拯救公主的故事被展示得淋漓盡致。更多的游戲元素,更有趣的游戲設計讓人們對這個游戲的驚訝程度超過了已經名動四野的Phantasy Star。然而遺憾的是之后游戲的兩個續篇并不見佳,雖然在美國,Final Fantasy Ⅱ就已經完全就他們征服,但是真正打動日本人的卻是Final Fantasy Ⅳ。
  
  游 戲 名:The Final Fantasy Legend
  發行時間: 1990年9月
  出 品: Square
  系統平臺: Game Boy
  
  這一款游戲其實并不能算到FF的系列中。在日本其上市的名字被定為Makaitoushi SaGa。如果從后來這個游戲的發展來看,將其算為SaGa系列的開山之作更為恰當。這個游戲的PS版本知道1998年才出現。游戲的故事設計是很簡單的:有一座能夠通向天國的世界中心之塔,很多的人希望能夠以此途徑前往天國,然而后失敗了。你要做的就是到達這座塔并且去到塔的頂端。在游戲中開始有了集體組隊作戰的功能,有各種各樣的怪物出現在游戲之中。雖然游戲并不是很出名,不過作為Game Boy上的便攜游戲,游戲還是取得了相當不錯的成績。
  
  游 戲 名:Rad Racer II
  發行時間: 1990年
  出 品: Square
  系統平臺: NES
  
  SQUARE開發的第一部游戲續作。不過怎么看Rad Racer II更大程度上都是SQUARE游戲開發史上的稀有品種。在這更新的一代中游戲竟然只提供了兩種款式的汽車讓玩家來選擇,而其它方面相對于過去的第一代游戲選擇性顯得更加稀少,連操作上也變得更加地簡單。這些對游戲來說固有的缺陷即使是在后來的游戲改進版中也沒有得到太多的變化。不同的只是改進版中有了更加亮麗的車的形象,更加豐富的背景和更加優美的音樂。但是這些并沒有涉及到游戲實質的改進是不能輕松地讓游戲起死回生。這是SQUARE史上少有的不成功之作,而這也是其直到1996年前在美國發行的最后一款非RPG游戲。
  
  游 戲 名:Final Fantasy Adventure
  發行時間: 1991年11月
  出 品: Square
  系統平臺: Game Boy
  
  和Final Fantasy Legend一樣,Final Fantasy Adventure并不能算成真正的FF系列之作。這個游戲在日本發行時的標題為Seiken Densetsu,而在美國,這個游戲SQUARE是作為Secret of Mana系列的一個分支來發行。這個游戲同樣是典型的日本幻想式冒險風格,它講述的是一個圍繞擁有神奇力量的超自然之樹而展開的斗爭。玩家需要操作一個逃亡的斗士和邪惡君主Julius作斗爭,以制止其將超自然之樹的力量用于其邪惡的計劃。
  
  游 戲 名:Final Fantasy II
  發行時間: 1991年11月
  出 品: Square
  系統平臺: Super NES
  
  超級任天堂(Super NES)的出現給SQUARE的RPG提供了更大的發展空間。Final Fantasy II成為SQUARE鑄煉完美RPG的一代作品。SQUARE對這一代游戲的劇情下了很大的工夫以完善在第一代游戲中出現的各種疏漏。邪惡的男爵從無辜的市民那里偷走了置關重要的水晶,Cecil身為國王的黑暗騎士開始對這些事展開調查,深入男爵的組織背后去尋找為什么他要聚集大量的水晶,為什么地面出現了越來越多的攻擊人類的怪物。劇情的完善讓人物的情感更好地在游戲中得到體現,迷宮也從這一代游戲開始被大量地運用。當時的前衛技術運用讓這個游戲更加接近今天的電視游戲,例如像素的概念,大量的對話以及過場動畫。游戲中的人物表現出各種情緒:歡樂、悲傷、勇敢、堅強等等。而從這一代游戲開始,Final Fantasy就開始使用了半即時制的戰斗方式,這個模式一直延續到今天的眾多RPG中仍然存在。
  
  游 戲 名:Final Fantasy Legend II
  發行時間: 1992年9月
  出 品: Square
  系統平臺: Game Boy
  
  或許看到這個游戲的介紹你就要開始驚訝為什么GB上的游戲向來設計簡單卻能得到眾多的玩家的喜愛。Final Fantasy Legend II所給出的是一個有趣而可笑的故事:在多年前的一個夜晚,你的父親離你而去,留給你的是一面具有魔力的鏡子。游戲開始的時候就是你的年齡已經足夠的大,需要去將你的父親再找回來,而方法就是找到全部的和你父親留給你的相同的鏡子。這個游戲在日本發行時被定名為SaGa的第二部作品:Hihoudensetsu。而這一代游戲和上一代相比只是在圖象上作了一些改進,在戰斗系統上幾乎沒有任何的變化,而可以組隊戰斗的人員也只有三人。不知道為什么SQUARE總喜歡在續作開發時將一些本來應該增加的元素進行刪減呢?
  
  游 戲 名:Final Fantasy: Mystic Quest
  發行時間: 1992年10月
  出 品: Square
  系統平臺: Super NES
  
  Final Fantasy: Mystic Quest是一款專門為美國市場設計的作品。在很大的程度上這是對當時已經發行的FF系列的一個簡化版本。在美國,它的發行時間僅僅在Final Fantasy Ⅱ后幾個月。它所講述的是這樣的,你的村莊在一次神秘的地震中消失了,你有機會幫助一個神秘的人,而他告訴你這次地震的原因是在于震源之塔被怪物占據。他還告訴了你一個奇怪的預言:四股邪惡的勢力將竊取世界的力量之源,并且分割世界。這個時候,就會有一個騎士出現來解救世界。說到這里,已經很明顯,游戲中你將扮演這一名騎士來拯救世界。看起來很無聊,不過這好象就是早期SQUARE設計游戲的典范模式吧!
  
  游 戲 名:Final Fantasy Legend III
  發行時間: 1993年
  出 品: Square
  系統平臺: Game Boy
  
  世界之水失去了控制,帶來的洪水沖刷著世間的一切,也帶來了無數邪惡的怪物。泛濫的洪水淹沒了一個又一個的城市。人類文明傳承的重任落在了三個孩子身上,他們將穿越時空回到過去尋找拯救人類的方法。這就是Final Fantasy Legend Ⅲ的故事設計。游戲在日本發行時的名字是SaGa 3:Jikuuno Hasha。和過去的Final Fantasy Legend不一樣的是,游戲中你不需要再事先選擇你隊伍中的成員,游戲會根據實際的情況自行決定。而游戲的戰斗還是一樣的緩慢和單調,只是游戲開始引入了自動攻擊,這對RPG的戰斗設計來說,無疑是一個創舉。
  
  游 戲 名:Secret of Mana
  發行時間: 1993年9月
  出 品: Square
  系統平臺: Super NES
  
  不用懷疑,這絕對是SQUARE在Super NES上的經典之作。但這并不是因為游戲系列的緣故。在這個游戲中,SQUARE幾乎集中了自己的全部優勢力量,除了打造了極為流暢完善的故事線索外,游戲還將FF系列中大量經典的RPG元素,已經Legend of Zelda中即時式戰斗系統引入到了游戲中來。這個雜合體塑造了在當時堪稱完美的RPG。另一個源于這個游戲的創舉就是允許游戲的人物同時進行攻擊。故事由人類利用超自然力量開始制造一種強力武器開始,但是這卻激怒了神,神不僅摧毀了藏有這種武器的城堡,并放出了大量的怪物作為懲戒。一場戰爭也在人類世界中爆發。英雄出現了,他使用具有超自然力量的劍結束了這場沖突,和平又再次回到了人類的世界。
  
  游 戲 名:Breath of Fire
  發行時間: 1994年8月
  出 品: Square
  系統平臺: Super NES
  
  Breath of Fire的開發者實際上是COMPOM,但是卻是由SQUARE翻譯制作并發行到美國的。然而這卻說不清楚在這個游戲上COMPOM和SQUARE之間的關系究竟是怎么樣的。簡單地說,就是COMPOM在開發Breath of Fire的時候借鑒了不少FF的東西,而Breath of Fire 所獨立設計出的東西在后來又被SQUARE運用到了FF的開發之中。游戲講述的是一個龍的世界的故事,你是光明之龍的一員,但是黑暗之龍卻試圖征服世界,當黑暗之龍一把火燒掉了你的村莊之后,你開始了你冒險歷程,你需要擊敗黑暗之龍并且將和平再帶回到世界。除了成功的劇情設定之外,在戰斗方面這個游戲還有兩個值得一提的地方,一個就是游戲所塑造的快速戰斗,另一個就是POWER值決定的絕技的運用。這是后來COMPOM的格斗游戲中相當重要的一類設計。
  
  游 戲 名:Final Fantasy III
  發行時間: 1994年10月
  出 品:Square
  系統平臺: Super NES
  
  Final Fantasy III在FF的歷史上有著極為重要的地位。這個游戲與SQUARE另外兩部作品Chrono Trigger和Secret of Mana為SQUARE完全確定自己在電視游戲的王者地位立下了汗馬功勞。Final Fantasy III有著近于史詩般的劇情設計:一位英雄幫助一個失去記憶的女子擊敗邪惡的君主。整個游戲充滿了幽默、動人的情感和巨大的創造性。每個人物都被設計了不同的性格特征,游戲中動用了大量令人吃驚的元素來表現游戲。而游戲的戰斗系統是在Final FantasyⅡ的基礎改進而來,除了更加精良以外,半即時的攻擊也在時間度量的引入下更加合理。
  
  游 戲 名:Chrono Trigger
  發行時間: 1995年9月
  出 品: Square
  系統平臺: Super NES
  
  Chrono Trigger的幾乎是由SQUARE全部精英組成的夢幻組合開發。Final Fantasy的設計者Hironobu Sakaguchi,Dragon Quest的創造者Yuji Hori以及Dragon Ball Z的設計者Akira Toriyama。Chrono Trigger的實際效果比原來想象的還要好。由于Toriyama的關系,游戲最終設計出來在一些方面就像是過去SQUARE所有游戲的成熟版本,而來自其它兩位設計者的構思將不同游戲中的大量可行性元素都加入到了游戲之中。戰斗系統的設計上游戲更接近與FFⅡ與Ⅲ的完美版。不過游戲的戰斗衍生除了兩種不同的選擇,即實時攻擊和等待攻擊。前者允許敵人在任何時間攻擊你,而后者則是必須在你將所有的物品搜集和能量積蓄完成后才能進行攻擊。其實這也是一種半即時和回合制的關系。
  
  游 戲 名:Secret of Evermore
  發行時間: 1995年10月
  出 品: Square
  系統平臺: Super NES
  
  Secret of Evermore是SQUARE遭受失敗的代名詞。它的一切都沒有達到人們的預期。在Final Fantasy V 和 Seiken Densetsu 3(即Secret of Mana 2)準備在日本發行的時候,這個游戲卻給興致勃勃的玩家澆了一瓢冷水。在很多方面游戲并沒有類似以前那些SQUARE的RPG,而且在模式上更是完全采用了Secret of Mana的原型,但是這卻沒有能保證游戲的成功。游戲把故事的焦點集中到了一個男孩和他的狗身上,因為一次錯誤的實驗而導致的空間扭曲而使他們進入了另一個世界。游戲弄出了另類也弄出了不為人們所接受的幽默。唯一讓人感到欣慰的就是這個游戲終于擺脫了長期以來"劍與魔法"的主題。
  
  游 戲 名:Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
  發行時間: 1996年5月
  出 品: Nintendo
  系統平臺: Super NES
  
  這是SQUARE為NINTENDO開發的最后一個重要的游戲。將過去一個成功的冒險游戲作為RPG來開發,SQUARE成功地平衡了兩個有著明顯差異的世界。在蘑菇、金幣等一個不少的情況下,游戲不僅保留了跳以及基本攻擊等特點,還將RPG的游戲方式完好地結合在一起。這讓經典的Mario系列獲得了一個新生。作為在家用電視游戲上SQUARE和NINTENDO的最后一次合作,這無疑為其劃上一個完整的句號。而這個游戲也成為了Mario系列新的經典,并贏得了眾多過去這個游戲系列愛好者的一致肯定。
  
  黃金期:1996∽2002,SONY時代
  
  游 戲 名:Tobal No. 1
  發行時間: 1996
  出 品: SCEA
  系統平臺: PlayStation
  
  SONY會邀請SQUARE為其開發游戲,這對當時已經頗具名氣的SQUARE是很正常的事。但是令人吃驚的是,SQUARE于1996年為PlayStation開發的第一款游戲即不是其最擅長的RPG也不是最為玩家所熱衷的FTG。而是將這兩種游戲類型進行混合后改造而成的Tobal No. 1。簡單地說這個游戲更加接近于SEGA的《VR戰士》,而這個游戲就是Akira Torayama(Dragon Ball Z和Chrono Trigger的設計者)負責的。游戲在局部部分進行了不少的創新。除了情節外,游戲的重點還是在戰斗上。這是一個當遇敵后會出現類似格斗游戲般一對一對決的戰斗設計,看上去很類似于標準的格斗游戲模式,但是更加強調技巧,力量,耐力,攻擊準度等,甚至是物品的使用。PlayStation主機在當時的強大性能讓這個游戲在圖象效果上有著更加優秀的表現,但是讓這個游戲名垂青史的還并只是這些方面,在游戲鑲合了Final Fantasy VII DEMO版的Tobal No. 1是讓人們記住這個游戲的另一個關鍵。
  
  游 戲 名:Final Fantasy Ⅶ
  發行時間: 1997年9月3日
  出 品: SCEA
  系統平臺: PlayStation, PC (1998)
  
  SQUARE在PlayStation上的第一槍所取得的效果讓任何人都有理由相信在SQUARE下一個出現在PlayStation上的游戲會成為一個劃時代的作品。王牌作品Final Fantasy Ⅶ當仁不讓地充當了這個劃時代的標志。而對美國人來說,Final Fantasy Ⅶ幾乎要讓他們面對一個巨大的時間和空間跳躍:幾代對FF系列的不屑一顧在這一代游戲面對再也不能無動于衷,對這個游戲的觀念需要從Final Fantasy Ⅲ直接地跨越到Final Fantasy Ⅶ。而有趣的是,就是直到游戲發售的時候,NINTENDO也仍然沒有放棄說服SQUARE再給老東家一些面子,甚至將游戲也允許在N64上進行開發。但是事實證明SQUARE從Super NES跳過N64而直接跨越到PlayStation是最明智的決定。游戲在新主機上的表現無論在哪一方面都取得了壓倒性的優勢。Final Fantasy VII帶來了一場震動,這場震動讓所有的游戲商都清楚看到了PlayStation對游戲的強大硬件支持而紛紛投入其麾下。但對于SQUARE來說,令其興奮的是這個游戲讓它真正地名利雙收,也讓自己戴上了RPG之王的桂冠。正如當時的評論說到的:"從來沒有能將技術、游戲性以及震人心扉的內涵融合得如此完美的游戲。"驚人的視覺沖擊,鉤人心弦的音樂和完美的游戲劇情,Final Fantasy VII帶來了新的RPG感受。"RPG一直就很受歡迎,但是它從來沒有像現在這樣受到人們的喜愛。" Final Fantasy Ⅶ在SQUARE游戲史上的地位可見一斑。
  
  游 戲 名:Bushido Blade
  發行時間: 1997年
  出 品: SCEA
  系統平臺: PlayStation
  
  一個十分漂亮而且耐玩的游戲。要了解它比較簡單,看看游戲是如何來宣傳自己的就可以了:你對Street Fighter的戰斗方式煩擾了嗎,那種重復地使用升龍拳,旋風腿,并且怎么打都是集中在面部的攻擊讓人厭煩了嗎,即使你會用了又怎么樣了呢,不停的累贅攻擊的結果還不是死掉?那么請加入到Bushido Blade中來吧,這是為你設計的一款游戲,Bushido Blade將帶你進入samurai的世界,它會告訴你什么才是戰斗,什么叫做一擊必殺。你可以通過攻擊對手的不同部位而達傷害對手的目的,例如手和腿的后部。游戲為你提供了六位不同角色讓你選擇,同時每種角色還有數種武器和招式來讓你發揮你的格斗才能。看看游戲吧,讓游戲再增加一個"HERE IS A NEW COMER"!
  
  游 戲 名:Final Fantasy Tactics
  發行時間: 1998年2月
  出 品:Square
  系統平臺: PlayStation
  
  經常會有玩家抱怨在一個RPG游戲中動不動就是一大堆的敵人,踩地雷的遇敵方式即使是Final Fantasy系列也不例外地深陷其中。Final Fantasy Tactics在很大程度上改變了這一慣例。雖然游戲的基本方式并沒有過多地進行革新,但是戰斗部分之新卻是這個游戲最大的特點。只要你能在戰斗中找到更好的策略和戰術來破解敵人,而自己又能靈活地運用戰術來攻擊敵人,加上對戰斗的熟練操作程度,那么游戲就能更好地取得勝利。雖然重點是在這個方面,但是游戲在劇情上也并沒有含糊。Final Fantasy Tactics的劇情嚴肅而緊湊,就像過去的FF系列的故事情節一樣很自然地就展開了。只是這個游戲對美國人來說的確比較痛苦,糟糕的翻譯讓美國人玩這個游戲的時候是如坐針氈,這也是為什么Final Fantasy Tactics并沒有能在日本以外的地方取得優異成績的原因了。
  
  游 戲 名:Bushido Blade 2
  發行時間: 1998年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  這個游戲看看還確實沒有多少可說的,Bushido Blade 2顯然沒有了其前代那么風光。游戲和前作相比實在沒有多少讓人感到新奇的變化。游戲的人物沒有增加,改變的只是游戲的畫面和戰斗系統。這樣的游戲又怎么能引起更多玩家的興趣呢?
  
  游 戲 名:SaGa Frontier
  發行時間: 1998年
  出 品: SCEA
  系統平臺: PlayStation
  
  盡管很多的RPG都宣稱自己具有很高的游戲性,但是到玩家玩到游戲的時候卻從來沒有得到過游戲先前所言的那么好。當完成一個個RPG的時候,會發現他們都有著驚人相似的流程設計。然而這種現象在SaGa Frontier中卻并不存在。游戲提供了7位不同的角色來完成同種劇情下的不同冒險。在游戲中你將有很大的自由去進行游戲,包括游戲的過程都是你自己決定(是不是和今天的ARPG有不少的類似之處)。但是初次設計這樣的游戲,使游戲的很多方面并沒有達到像預期的那樣平衡,所以游戲得到的更多的是批評。雖然游戲在劇情上還是同樣的杰出,但是在游戲沒有完全地實現之前的計劃時,玩家也無法再從這些亮點中得到多少的歡娛。但是這個游戲卻在美國取得了不錯的成績,并且成為SaGa系列的又一開山之作,而這個游戲也是和FF在GB上齊名的游戲之一。
  
  游 戲 名:Einhander
  發行時間: 1998年
  出 品: SCEA
  系統平臺: PlayStation
  
  SQUARE第一次嘗試制作第一人稱設計游戲是1989年的King’s Knight,之后SQUARE幾乎再也沒有涉及到這個領域。多年之后的Einhander是SQUARE在這個領域能有所作為的作品。或許從今天的角度來看,Einhander并不能算是一款被玩家所期待的作品。不僅是因為游戲在題材的挑選上還是老套的外星人入侵地球,而就是在射擊游戲本身SQUARE也沒有尋找到更大的突破。但是事實上游戲還是贏得了一部分玩家,原因是游戲的確是迎合了玩家對射擊游戲的要求:更大更強的BOSS,更多新奇的武器提供給玩家來進行游戲。而游戲最大的亮點還是在游戲的圖象效果上,高分辨率以及極佳的游戲平臺為SQUARE以后再開發此類游戲開了方便之門。
  
  游 戲 名:Parasite Eve
  發行時間: 1998年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  這是一個已經為大家耳熟能詳的游戲了。《寄生前夜》(Parasite Eve)被人理解為是集合了Final Fantasy VII和Resident Evil特色的游戲。Parasite Eve將RPG元素和恐怖融合在了一起,整個游戲看上去更像是在欣賞一部電影。游戲圍繞著女主角Aya Brea(這可是現在說到游戲中的女性角色怎么都不能被忽視的人物哦)展開,這個對病毒有免疫的NYC警官的任務就是阻止致命的寄生病毒傳遍整個國家。游戲采用了大量的CG動畫,而游戲的過程顯然還要少些,并且游戲的難度也并不是很大。而要重新欣賞游戲只需要利用游戲開始菜單的"EX"選項即可(這也是現在日本3D游戲CG回放的主設計)。而完成游戲后就能進入難度更大的模式。而這個游戲在發行時還包括了另外兩份SQUARE給玩家的大禮,那就是Xenogears的DEMO和Final Fantasy VIII的演示動畫。
  
  游 戲 名:Xenogears
  發行時間: 1998年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  就和SQUARE的不少作品一樣,Xenogears從一開始就受到了激烈的爭論。從整體上看游戲是SQUARE走向成熟后的游戲作品,但是游戲又不是那么地讓人為之叫好。游戲在設計上相對于其它的SQUARE游戲更加地完善了,但是因為包含了不少的宗教元素而使其在美國更加為大家所歡迎。而這個游戲本身的設計就是相當的復雜的,游戲要玩家扮演名為Fei Fong Wong的人去破壞一種名為gears的超級武器。由于過多地強調情節,而且又嚴格遵守著SQUARE制作游戲的標準,而使得游戲并沒有體現出太多的樂趣。而游戲在畫面上也有著明顯的不足,就和當初制作的Final Fantasy Tactics差別不大。但是值得一提的就是在這個游戲中,SQUARE制作游戲開始有了"召喚"的概念。
  
  游 戲 名:Brave Fencer Musashi
  發行時間: 1998年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  Brave Fencer Musashi是一款動作冒險RPG。游戲中玩家扮演一位名為Musashi的勇士去冒險。Musashi是一個有著典型英雄形象的角色:瘦小的身體,巨大的劍和一頭向上豎立的藍色頭發。他被Yaquinik王國傳昭去阻止LeCoir帝國偷竊魔力劍Reygund。Musashi同時也有著特殊的能力,他在戰斗中能夠將敵人的力量吸取到自己的劍上來利用。而讓游戲看上去顯得與眾不同的是游戲的時間系統。游戲的時間系統讓游戲的場景無時無刻不在改變著。而基本上每15分鐘游戲的晝夜就會替換一次。和SQUARE的重頭RPG相比,游戲在很大程度上倒像一出開心的幽默劇,而這個游戲也算是SQUARE游戲開發名單中的一道特殊的風景了吧!
  
  游 戲 名:Ehrgeiz
  發行時間: 1999年4月30日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation, Arcade (1998)
  
  和SQUARE發布Bushido Blade和Tobal系列同期,由Square、Dream Factory和Namco聯合開發的Ehrgeiz于1998年在Arcade平臺上發布。這個游戲一年后移植到了PlayStation上。這個游戲給人留下的深刻印象一方面是游戲絢麗的畫面,另一方面則是游戲中登場的Final Fantasy角色。除了能讓這些玩家所喜愛的人物來進行格斗,游戲還設計了四個小游戲來增加游戲的樂趣。這個游戲也是到2001年SQUARE在PlayStation 2上發布The Bouncer之前的最后一款格斗游戲。
  
  游 戲 名:Chocobo Racing
  發行時間: 1999 年7月31日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  Chocobo Racing是一個小型賽車的游戲。它發布的時間是一個同類游戲繁多競爭激烈的時期。在市場上還出現了Diddy Kong Racing和Bomberman Fantasy Race這兩個強勁的競爭對手。Chocobo Racing在競爭中顯然沒有得到任何的甜頭。賽車的線路跟蹤設計、嚴密的操作設計以及游戲性,這些Chocobo Racing都不具備,其失敗也就是理所當然的了。
  
  游 戲 名:Final Fantasy Ⅷ
  發行時間: 1999年9月9日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation, PC (2000)
  
  雖然普遍的觀點是認為Final Fantasy Ⅶ是Final Fantasy系列中的顛峰之作,但是從整個Final Fantasy系列的發展來看,Final Fantasy Ⅶ 卻不如Final Fantasy Ⅷ 那樣近于人心。如果說Final Fantasy Ⅶ 在其制作過程還存在N64或是PlayStation的選擇的話,那么Final Fantasy Ⅷ 就絕對是將目標瞄準已經在競爭占據了很大優勢的PlayStation。從這一層意義上說Final Fantasy Ⅶ 應該算是起到了整個FF系列由NINTENDO時代過度到SONY時代的橋梁作用。所以出現在PlayStation上的Final Fantasy Ⅷ 已經是一款相當成熟的作品,無論是在游戲的故事情節編排上還是在游戲性的設計上。SQUARE在多年的RPG開發之后似乎更加懂得如何去塑造一個能和而玩家發生共鳴的游戲。英雄與惡人的矛盾貫穿了整個游戲,而Squall Leonhart 就是這個矛盾的中心,配合上其它8位擁有鮮明性格特征的人物,游戲基本上得到了盡善盡美的表現。召喚獸(G?F)在這個游戲中被更加廣泛地被認識被接受。Final Fantasy Ⅷ 對整個FF系列的意義來說,幾乎是將這個游戲的親和力以升級的速度向玩家推進。
  
  游 戲 名:Final Fantasy Anthology
  發行時間: 1999年10月5日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  Final Fantasy Anthology(FF系列選集)是為美國人是設計的特殊一代Final Fantasy,它幾乎是讓美國人第一次有機會接觸到Final Fantasy Ⅴ這個在Final Fantasy Ⅶ問世前最優秀的Final Fantasy系列作品。Final Fantasy Anthology最著名的當數它的職業系統。游戲為玩家提供了包括騎士、舞者以及小偷在內的22個職業。每種不同的職業都有各自特有的技能,并且隨著等級的提升會出現新的技能。當然,既然是選集,那么這個游戲中也就不會只包括Final Fantasy Ⅴ,它還收錄了Final Fantasy Ⅵ。不同的是這兩個游戲組成的Final Fantasy Anthology并不僅僅是拼盤,針對PlayStation的性能游戲作了相應的調整,在畫面、音樂以及其它方面的表現上,游戲都比在Super NES上更加出色。
  
  游 戲 名:Chocobo’s Dungeon 2
  發行時間: 1999年
  出 品:Square
  系統平臺: PlayStation
  
  Chocobo’s Dungeon 2是一個簡單但是同時又極度個性化的游戲。它秉承了Chocobo’s Dungeon系列的傳統風格但同時又是如此的標新立異。游戲中你需要和敵人戰斗、收集各種物品以及在迷宮中找到出路,但是你又要完全耐心地去幫助那些你在游戲中的朋友。作為一個相對平緩的游戲,它在美國的發行并沒有能得到太多的贊譽。不過作為一個有特色的游戲,Chocobo’s Dungeon 2在不少方面還是讓人們耳目一新,而趣味性就是這個游戲最讓人喜愛的地方了。
  
  游 戲 名:SaGa Frontier II
  發行時間: 2000年
  出 品:Square
  系統平臺: PlayStation
  
  似乎是作為對SaGa Frontier原來的不足的一種回應,SQUARE為SaGa Frontier Ⅱ設計了一個傳統得不能再傳統的結局以讓游戲的注意力轉移到游戲的過程上。所以游戲保留了大量自由的元素,在游戲開始時你能選擇兩位角色進行游戲,一個是Gustave八世,這個落魄的王子從他的國家逃了出來,以重新建立自己的王國;另一個則是騎士Wil。這個幼小的騎士得地找到他的父親(不知道為什么,找老爸這樣的設計挺受SQUARE的喜歡的)。隨著故事的發展,兩個不同的人物將會在同一個地點出現結局。這個游戲的戰斗部分是從SaGa Frontier保留下來的,改變不大,不過畫面卻是得到了很大的進步。
  
  游 戲 名:Front Mission 3
  發行時間: 2000年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  Front Mission是一個并不怎么為大家熟知的游戲,這個游戲的前兩代作品分別是出現在Super Famicom和PlayStation上。Front Mission 3 的故事是發生在未來22世紀,講述了一種名為Wanzers的武器帶來的影響。游戲圍繞Kazuki Takemura,這個總想參加不同尋常的戰斗的學生展開。游戲的戰斗和不少戰棋類游戲比較相似。游戲的大體上和它的前作都比較相似,不過這個游戲作為第三代作品,也的確想過是不是需要讓游戲變一個樣子,但是考慮到這個系列歷來的風格,這樣的打算最后作罷。
  
  游 戲 名:The Legend of Mana
  發行時間: 2000年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  隨著SQUARE游戲開發的數量大幅度增長,人們對SQUARE的認識似乎更多地來自于對其下一個游戲開發的期望。但是SQUARE總是會讓人摸不著頭腦,就在你認為他會怎么做的時候他卻將游戲帶向了另外的一個方向。The Legend of Mana就是一個典型的例子。就在所有的人都認為SQUARE會將這個系列游戲的特色進一步發揮出來的時候,SQUARE卻在游戲中大量增加了新的東西。游戲提供給了玩家更大的發揮的空間。創建自己的世界已經不再是一個夢想,而且游戲還為玩家設計了60個小區域探險空間。只是這一次劇情卻成了游戲的弱點,只是就像以前的SaGa Frontier一樣,游戲的很多的方面變得更懂得如何去取悅玩家。
  
  游 戲 名:Vagrant Story
  發行時間: 2000年5月16日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  或許由于是Final Fantasy Tactics的設計者參與設計了Vagrant Story,所以游戲在不少地方都有著FF的痕跡。Vagrant Story是SQUARE少有的復合性游戲,也是一部相當成熟的作品。物品的組合、解謎以及戰斗都在游戲有著不同的體現。因為游戲視角,以及游戲電影式的表現手法的緣故,所以游戲和SQUARE的RPG整體形象有不小的出入。不過其出色的戰斗系統就已經祖足夠讓不少玩家為之著迷了。
  
  游 戲 名:Threads of Fate
  發行時間: 2000年7月15日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  自從Brave Fencer Musashi發行后,SQUARE就很少再有讓人哈哈大笑的作品,直到Threads of Fate的出現。這又一個以幽默見長的RPG。游戲給出了兩個打不散離不了的冤家:一個騎士和一個公主來將搞笑進行到底。在主角們身上發生的故事的確有夠讓你笑開懷了。而由于設計的人物均有不同的側重面,所以實際在游戲中不同的人幾乎都會得到不同的感受。只是這樣的游戲注定不能長,所以游戲的劇情相對較短,而游戲中戰斗的樂趣也很大程度上是來自于寵物MINT的特殊表現。
  
  游 戲 名:Chrono Cross
  發行時間: 2000年8月16日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  除了Final Fantasy,對SQUARE期望最大的游戲就應該是Chrono Trigger。畢竟這是一個在電視RPG游戲領域舉足輕重的作品。到2000年這樣的期望終于能夠被玩家看到結果并為之歡欣鼓舞。Chrono Cross為Chrono系列提出了新的主題,新的概念。它將多個游戲的元素整合到一個游戲之中但是卻看不到多少模仿的痕跡。游戲中的耐力值取代了時間轉移系統,改良的戰斗系統讓游戲的戰斗充滿了快感和樂趣而不會讓玩家感到厭倦。
  
  游 戲 名:Parasite Eve II
  發行時間: 2000年9月13日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  第一代的Parasite Eve采集了大量來自RPG的劇情以及恐怖元素,Parasite Eve Ⅱ在更大程度上融合著這些元素。而原來那種令人討厭的戰斗模式開始被即時制的戰斗所取代。游戲的故事承接著上一代開始。Aya Brea仍然將和折磨人類的寄生病毒作斗爭,并且和各種敵人展開戰斗。恐怖的概念還是這個游戲所極力要帶給你的。
  
  游 戲 名:Final Fantasy IX
  發行時間: 2000年11月14日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation
  
  在現實主義在FF系列中占據了兩代時間之后,Final Fantasy IX又回到了純粹幻想的國度之中。但是PlayStation主機的強大性能讓這種回歸顯然比在Super NES上更加讓人激動。精致的畫面,幻想的人物讓游戲終于"又見幻想"。不過隨著這種回歸,游戲又開始特別注重物品以及武器裝備在游戲中的運用,當然情節和人物性格的塑造在游戲中同樣是被放到了重要的位置。作為Final Fantasy在PlayStation上的最后一款游戲,Final Fantasy IX并沒有取得一致的好評。更多的人認為這款游戲反而退步了不少。而接下來。Final Fantasy轉移到了更加強大的主機PlayStation 2上,SQUARE需要讓Final Fantasy發揮出更加醉人的魅力,而不是退步。
  
  游 戲 名:Driving Emotion Type-S
  發行時間: 2001年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation 2
  
  當Driving Emotion Type-S在日本上市的時候,游戲給予SQUARE卻是一片尷尬的境地。這個完全暴露出SQUARE對PlayStation 2主機游戲開發的不適應。不過所幸的是當游戲開始在美國上市的時候,那么暴露出來的問題已經基本上得到了解決,而使游戲看上去已經和新的主機完好地結合在了一起。然而事實上并不是這樣,玩家在游戲的過程中總是會出現一陣陣的延遲,這是一個賽車游戲絕對不允許出現的情況。這些問題在解決之后,游戲才開始被推廣。不過話說回來這的確也是一款不錯的賽車游戲,游戲為玩家提供了真實度極高的賽道和多達43種賽車,而且還為新玩家提供了14個章節的訓練課程。如此體貼,也是游戲難得了!
  
  游 戲 名:The Bouncer
  發行時間: 2001年3月6日
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation 2
  
  這又是一部由大量的CG動畫構筑而成的游戲。評價這樣的游戲的確只有用"看電影"來形容。欣賞動畫和劇情就是這類游戲的全部了。游戲講述的故事是要求玩家去拯救一個名叫Dominique的被綁架的女孩。不過因為種種原因而受到了各種各樣的阻撓。而最后通過玩家的努力(說是劇情的編排在小生看來更合適)而讓這個Dominique的女孩得救。這個游戲的圖象的確有PlayStation 2的風范,就是你不想動心也得為之叫絕。不過游戲在多人模式的設計上卻是個失敗,或許這樣的游戲還是一個人玩的好。
  
  游 戲 名:Final Fantasy Chronicles
  發行時間: 2001年
  出 品:Square
  系統平臺: PlayStation
  
  可能是為了懷念在PlayStation上Final Fantasy取得的成績,在已經進入PlayStation 2時代后SQUARE還是推出了這個二合一的Final Fantasy Chronicles(Final Fantasy編年史)。不過這次選擇的游戲還是來自Super NES時代。Final Fantasy Ⅱ和Final Fantasy IV成了這一次的中的者。和Final Fantasy Anthology一樣,游戲在原來的基礎上進行了不少改進。不過值得去關注的,除了紀念價值以外也確實沒有多少了。
  
  游 戲 名:Final Fantasy X
  發行時間: 2002年1月
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation 2
  
  如果有機會玩過這個游戲的玩家一定會為其近乎完美的場景效果和視覺表現大叫過癮。作為在PlayStation 2的第一個Final Fantasy系列游戲,當然SQUARE對其是分外的重視。除了人物的設計和故事的編排,游戲的中心幾乎全部落在了如何來發揮PlayStation 2的強大性能上。但是結果確是如此優秀的游戲也沒有能將PlayStation 2一半的性能發揮出來。這在讓人遺憾的同時也不得不為這臺新主機的巨大潛力叫好。Final Fantasy Ⅹ的故事圍繞blitzball選手Tidus展開,但是游戲中他的任務竟然是要保護犯罪,這應該算是一個讓人覺得奇怪的主題了。不過游戲在主劇情的設計上卻是相當得戲劇化,這在很大程度上得歸功于游戲中眾多特色鮮明的人物。而小生到現在也一直認為Yuna是歷代游戲中最為讓人心動的女主角。就不知道大家在玩過游戲后會怎么看了。
  既然游戲如此讓出色,這里就不妨來看看這個游戲的背后究竟有哪些制作人員。
  
  Final Fantasy X主要制作人員名單
  
  執行制作:坂口博信(Hironobu Sakaguchi)
  制作:北??佳??(Yoshinori Kitase)
  導演:鳥山球(事件),中里尚?x(地圖),上田俊郎(Toshiro Tsuchida)(戰斗)
  主程序:杉本浩二(角色),片野尚志(事件)
  程序監督:成田?t
  場景:野?u一成(Kazunari Nojima)
  藝術導演:直良有?v(Yusuke Naora)(世界),高井慎太郎(戰斗)
  角色設定:野村哲也(Tetsuya Nomura)
  音樂作曲:植松伸夫(Nobuo Uematsu)(仲野??也、浜?u正志。協助)
  插圖原花:天野喜孝(Yoshitaka Amano)
  
  配音演員
  
  ティ?`ダ(Tidus):森田成一(體優,曾做FF8中Zell的動作模型)
  ユウナ(Yuna):青木麻由子(體優,FF8中Rinoa的動作模型)
  リュック(Rikku)?^?G?Q本まりか?]案鉤
  ア?`ロン(Auron):石川英朗(聲優)
  ル?`ル?`(Lulu): ?L?湞轔??]聲澀)
  キマリ=ロンソ(Kimari):?L克巳(體優)
  ワッカ(Wakka):中井和哉(聲優)
  シ?`モア=グアド(Seymour):???L部??一(聲優)
  シド(Cid):坂口候一(聲優)
  
  游 戲 名:Final Fantasy XI
  預計發行: 2002年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation 2
  
  據說從這一代游戲開始Final Fantasy將完全轉向網絡。恐怕這在很大的程度上都得得益于PlayStation 2所具備的數碼娛樂網絡終端的功能了。這個游戲是由負責Chrono Cross的Hiromichi Tanaka和另一位一直負責Final Fantasy系列的Kouichi Ishi負責開發的。不過這款游戲和FF的電影一樣成為了SQUARE的傷痛,目前SQUARE每年要為其負責上百億日圓的赤字,好在這款游戲的注冊用戶數已經到達了實現盈利的邊緣,隨著SQUARE與ENIX的合并,或許SQUARE的夢魘終于要離去了吧!
  
  游 戲 名:Kingdom Hearts
  預計發行: 2002年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation 2
  
  對于《王國之心》(Kingdom Hearts)這個名字相信大家都已經不再會陌生。自從在2001年的E3上展出后,它就成了一個倍受矚目的網絡游戲。不僅因為這個SQUARE一開始涉足網絡游戲的雙重奏之一,而更重要的是這個游戲是SQUARE這個游戲巨頭和DESNEY(迪斯尼)這個美國動畫巨頭合作開發的作品。而更多的數據顯示SQUARE負責是這個游戲的畫面設計,而角色設計等很多的基本都是由DESNEY來完成(只是讓人驚奇的是來自DESNEY的設計者仍然是日本人Tetsuya Nomura)。而如此以來,即使這個游戲在日本不會被認同,但是除了日本之外的大市場卻足夠給這兩家開發人帶來豐厚的利潤。據稱這個游戲中將會出現經典的DESNEY角色也會出現像FF系列中人物,不過這樣的雜燴會取得什么樣的結果就不得而知了。
  
  游 戲 名:Final Fantasy XII
  預計發行: 2002年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation 2
  
  在Final Fantasy X剛剛在美國上市時,就傳了Final Fantasy Ⅶ開發進度以及具體上市時間的消息。這個讓人眼鏡都扶不起來的新聞在當時確實讓世界上所有關心這個游戲的人吃了一大驚。不過從目前的情況來看,要讓這個游戲在年內上市基本上不可能。這個由Yasumi Matsuno領隊開發的游戲至于要何年何月才會上市,那就是天知道的事了!
  
  游 戲 名:Final Fantasy VII, VIII, and IX
  預計發行: 2002年
  出 品: Square
  系統平臺: PlayStation 2
  
  當SQUARE把2002年定義為Final Fantasy年的時候,恐怕怎么也不會想到自己預計發行的眾多作品到現在只有Final Fantasy Ⅺ還有點盼頭。這些準備將過去在PlayStation上無限風光的三代作品一起搬到PlayStation 2上的計劃現在也成了未知數。不過這種炒陳干飯的做法,除了讓玩家的收藏架上多點游戲作品外,恐怕也難得會再有什么讓人關注的地方了。
  
  衰退期:2002年-2003年4月1日,混亂時代
  PLAYONLINE計劃的推出并沒有給SQUARE帶給實質性的變化。FF在這個時候幾乎成了SQUARE即愛又恨的孩子。電影版的失敗讓SQUARE幾乎喪失了翻身的能力,時局的劇變使得這位巨人步履蹣跚。在2002年到SQUARE與ENIX合并期間,幾乎沒有幾款是真正能夠再次刺激玩家,并且可以讓SQUARE東山再起的作品。混亂之中,SQUARE并沒有能走出自己的一片天空。就如同之前所說的那樣,SQUARE最終選擇了合并,盡管還有一款FFⅩ-2伴隨著這一段歲月。
  
  SQUARE歷代作品當然不只以上介紹的這么一點。還有不少的早期游戲由于沒有多少的影響而在文中略過,有關于SQUARE詳細的游戲發售,請參見文后附上的SQUARE游戲發售年鑒。在以上介紹的眾多SQUARE的主流游戲中,或許我們可以看出這個游戲軟件的RPG究竟是怎么走過來的吧。那么SQUARE發展到巔峰的時期,究竟有多大呢?
  
  第三章:龐大的游戲軟件王國
  要考究一家游戲公司的規模,并不能簡單地看它究竟擁有多少資產。經濟學觀點認為,一個企業的全部價值在于其有形資產與無形資產的總和。SQUARE從其創始到發展壯大到今天的17年中,評估它的規模顯然已經不再是根據其年度盈利或者股票價值就能給出一個合適的答案。今天的SQUARE是一個已經將其觸角延伸到和游戲相關的游戲娛樂軟件產品一體化的廠商。跨平臺、跨領域性的商品生產在SQUARE的產業大名單中占據了越來越重要的地位。全球化的進程讓整個SQUARE集團開始在世界各地擁有了自己的游戲基地。無論從哪一個方面看,SQUARE都是目前世界上最大的游戲軟件王國之一。現在世界上SQUARE的主基地已經分化成三個主體:日本SQUARE總部、歐洲SQUARE分部和美國SQUARE分部。
  
  ?SQUARE日本總部
  SQUARE的日本總部位于東京新宿。這從17年前開始就是SQUARE制定一切發展戰略的集中地。1986年當公司正式成立的時候,SQUARE的全稱是SQUARE軟件責任有限公司。屬于小規模游戲軟件開發商。十余年的發展讓這家在當時本不起眼的游戲公司依靠著NINTENDO風靡全球的NES一舉成名,而其凈資產以及開發實力也隨之幾乎直線型地上升。在設立世界性的分公司之前,SQUARE日本總部的職能不僅是要負責全部游戲的開發工作,還包括所有大小策略的制定。在這個過程中,SUQARE逐漸從一家僅僅開發電視游戲軟件的廠商轉變為一個將所有的交互式娛樂軟件的開發作為自己的發展方向的公司。今天SQUARE的全線游戲產品的范圍以及延伸到了包括PC、PlayStation以及XBOX在內的全部主流游戲平臺。
  SQUARE的招牌作品Final Fantasy就是在日本總部誕生的。1987年在NINTENDO的Famicom主機上發行的第一代Final Fantasy逐步將SQUARE帶上了正規。除了Final Fantasy電影版以外,后來所有的Final Fantasy系列作品幾乎全部是在SQUARE日本總部進行制作完成。而這里也是SQUARE全線精英的聚集地,包括坂口博信和天野喜孝等。截止到1999年,在PS上的最后一款Final Fantasy作品Final Fantasy Ⅸ發行之后(當時僅這一款游戲的銷量就超過了一百萬,而Final Fantasy系列的全部銷量為3000萬套),SQUARE日本總部所創造的價值,僅發行的游戲累積估算下來就超過了一百億美元。
  SQUARE日本總部同時還負責調度全世界和其相關的業務。從1989年開始,SQUARE日本總部通過了全球戰略的決議,而開始把市場范圍從美國開始擴展。也正是因為這樣的策略,使今天美國成為除了日本本土之外最重要的市場。從這個時候開始,SQUARE正式改變了名稱,其全稱變為Square Soft公司。
  到了2001年,SQUARE日本所負責的工作和過去相比,游戲開發上的相對要少了許多。而如何更好地調查研究市場,制定更為合理的發展戰略成為其中心內容。
  
  ?SQUARE美國分部
  1989年,隨著對美國市場的正式開拓,SQUARE美國分部成立。其總部位于加洲的落衫磯。作為SQUARE日本總部的子公司,SQUARE美國分部所負責的是SQUARE在北美的全部事務。
  開始階段,SQUARE美國分部所需要做的僅僅是將SQUARE的早期作品逐步在北美進行推廣。時間的推移讓SQUARE美國分部對北美市場的了解超過SQUARE日本總部。北美事務到現在幾乎全部移交到了這里來進行。SQUARE在美國的分部并非只有在落衫機的一家。Honolulu Studio是SQUARE繼SQUARE USA之后又成立的隸屬于SQUARE USA的另一家分部。這家分布位于熱帶地區的夏威夷道上。近段時間SQUARE美國分部最重要的組成部分是SQUAER PICTURE制作小組。這個小組因為與Columbia Pictures合作開發了《最終幻想:靈魂深處》(Final Fantasy: The Spirits Within)而著名。而這部電影就是在Honolulu Studio完成的。不過根據這家分部的成立時間和所做的工作來看,Honolulu Studio更像是專門為制作這部電影而設立。只是遺憾的是,SQUARE PICTURE小組也因為這部電影給公司帶來的巨大損失而宣告解散(詳情請參見本專題最后一部分)。這里必須說到的就是,SQUARE在北美區的開發任務目前幾乎都移交給了Honolulu Studio,而這家公司是和SQUARE USA統一進行管理的。在SQUARE USA的總裁兼首席運營官Jun Aida的話語中我們可以清晰地了解到Honolulu Studio的作用:"SQUARE選擇了Honolulu Studio作為其在美國的第二個產品制作發行地。它主要將掌管太平洋地區游戲的創作以及發行。我們被鼓勵去做一切可性的事情。"
  目前SQUARE美國分部游戲開發的工作并沒有終止,雖然它的定位基本上是市場開拓、產品推廣和廠商之間的合作聯系。但是實際上它也會從總部分出一部分游戲開發工作,例如近期和DESNEY合作開發的網絡游戲《王國之心》就是其中之一。但是目前在美國市場上SQUARE的重點并不是集中放在了SQUARE美國分部上,另外一家新成立不久的分部分擔了不少游戲的開發工作,這就是SQUARE ELECTRONIC ARTS。
  
  ?SQUARE ELECTRONIC ARTS
  SQUARE ELECTRONIC ARTS是SQUARE和EA合作成立的公司。對SQUARE來說,這家公司對在世界性的合作和業務擴展上有著極為重要的意義。
  眾所周知,EA是目前世界上最大的游戲公司。它成立于1982年,總部設在加洲的San Mateo。和SQUARE合作成立分公司的目的主要是開拓北美市場。公司于1998年5月成立,總部同樣是在加洲落衫璣。這次的合作實際包括兩個部分,一個是北美的SQUARE ELECTRONIC ARTS,另一個則是日本的Electronic Arts Square KK(總部在東京)。兩家分屬的合作公司分別以同樣的目的來打通一條通向彼此市場的捷徑。兩家在合作公司中所在的股份比例分別為美國公司SQUARE占70%,EA占30%;日本公司SQUARE占30%,EA占70%。總體資產接近的情況下,總股份即為50%與50%的關系。
  合作公司最大的目的是將雙方的產品打入對方的市場中去。到目前為止,雙方還沒有合作開發過任何的游戲,但是根據雙方的官方發言表示,這樣的可能并不會被排除。而按照EA的總裁John Riccitiello來說:"SQUARE是世界著名的游戲公司,在它的游戲開發史上保持多項創舉性的第一,所以合作對雙方來說不管是市場還是開發工作都是很有好處的。更重要的是現在的SQUARE是一個在游戲制作、推廣、發行上均有著一套完整的體系,并且有著豐富經驗的廠家,雙方的合作對開發日本和北美的市場來說置關重要。"而SQUARE的總裁兼首席執行官Tomoyuki Takechi則表示:"和EA合作我們表現出充分的信心,我們甚至可以讓EA來決定北美公司的運作。因為EA在北美有著足夠的實力來推廣任何游戲產品。"
  SQUARE ELECTRONIC ARTS正在按照雙方預定的目的運營著。至于這家合作的公司在雙方的定性下會走向何方,而與ENIX合并后這些分公司應該怎么處理,還不得而知。
  
  ?SQUARE歐洲分部
  1998年,除了和EA合作成立了兩家分公司,SQUARE還獨立地成立了SQUARE歐洲分部,全稱為SQUARE歐洲有限公司,總部設在英國的倫敦。
  對于歐洲分布需要說到的地方并不是很多。這家分部的主要作用就是發展SQUARE在歐洲地區的業務。由于相對于其它歐洲本土的國家而言,英國歷代就是游戲消費的大國,所以才會將總部選擇在倫敦。而SQUARE EUROPE目前獲得了SQUARE總部的全權任命,完全可以獨自地掌管歐洲地區的全部生意。而且同時也被允許根據當地的實際情況進行戰略性的調整,甚至從局部完全改變總公司的策略等。這對于適應歐洲市場的需要來說,這樣的授權的確十分重要。只是歐洲分部的職能基本上也就會局限在這個范圍之內,在短期內不會有多少改變。
  
  ?SQUARE-ENIX
  不知道應該有什么樣的語言來評價這個即在2003年4月1日成立的日本游戲軟件業的新巨頭,讓我們傷心的是,SQUARE參與這一次的合并似乎并不是出于他們的本意,畢竟如果不是2001-2002年巨額的財政赤字,SQUARE不會想到要通過合并來解決自己的困境。新會社的股權分配方面,原SQUARE股票每股將折合成原ENIX股票的0.81股,不過因為SONY一直對SQUARE有著大量的參股,所以SONY將會占有新公司8%的股份。新會社會長將由原ENIX會長福島康博擔任,社長由原SQUARE社長和田洋一擔任,原ENIX社長本多圭司則任副社長,新會社總部將設立于東京涉谷區的ENIX大廈。預計新會社2004年3月時連接決算銷售額將達到610億日圓、營業利潤180億日圓、純利潤120億日圓,其規模在全球游戲產業中可列第7位。
  對于玩家來說,這個消息最好的部分無非就是以前不可能的開發計劃在這一刻變成了可能,讓FF與DQ同臺上演好戲,日本游戲史上最成功的兩款RPG合并之后會是什么效果?新公司的官方已經明確表示了這種可能性。然而SQUARE-ENIX最大的愿望卻是通過資金與技術的結合成為世界上最大的游戲軟件開發商。
  這是SQUARE最后的舞臺么?
  
  除了SQUARE自己的產業機構外,和眾多游戲廠商之間的合作也在逐步成為其主要的發展方向之一。2000年其拋出的"PLAY ONLINE"計劃就已經開始了和國內外廠商的之間對游戲的合作開發。而另一方面,2001年SONY對SQUARE的入股是對其發展有著重要意義的一件事。來自時尚帝國的支持讓這個本就龐大的軟件王國進一步擴展著自己的勢力。如果不是2001年Final Fantasy: The Spirits Within給SQUARE帶來的巨額損失,或許我們時至今日看到SQUARE將會是一個更加龐大的游戲軟件王國,而不是與ENIX的合并。
  
  第四章:夢魘2001--SQUARE特別篇
  2001年7月11日,是Final Fantasy電影版《最終幻想:靈魂深處》(Final Fantasy: The Spirits Within)首映的日子。按照SQUARE以及SONY,或者說是負責制作這部影片的Columbia Pictures(哥倫比亞影業)的估計,這部投資1.6億美元,全部由電腦制作而成的全CG電影將會給他們帶來豐厚的收益,即使沒有能賺取大筆的資金,但是至少也能在電影界和游戲業投下一記重磅炸彈。
  然而現實是殘酷的。這部電影成了SQUARE歷史上最為慘痛的教訓。盡管有電影發行前鋪天蓋地的宣傳攻勢,盡管有Final Fantasy這個對游戲玩家來說的金子招牌作為前綴,但是電影全球發行5個月后,按照統計數字,票房收入僅僅是投下資金的1/5不到。2001年也因此注定是SQUARE的衰年,"血本無歸"這四個字第一次出現在這個在自己的發展歷史上一向一帆風順的巨人身上。失敗讓SQUARE遭受重創,制作該電影的SQUARE PICTURE小組在為電影《駭客帝國2》
  制作完一段十分鐘的宣傳動畫后宣告解散。而SQUARE也因為這一部電影而導致了財政全面赤字,公司被迫大幅度裁員,play online計劃規模縮小……連鎖效應這時候完全不留情面地作用到了SQUARE身上。這讓任何游戲公司或者電影制片公司都可以死亡的夢魘偏偏在新世紀的第一年就降臨在了SQUARE身上。而《最終幻想:靈魂深處》所換來的僅僅是安慰性的2001年年度最佳電影創意獎。這一次,SQUARE敗在了自己的標新立異上。在這個專題的最后,就請讓我們來詳細地回顧這部讓SQUARE憶及無不為之痛心的電影的前后始末。
  
  ?Final Fantasy電影版的故事
  噩夢從一個成功的理念失敗的形式開始。
  當全世界的玩家聽到RPG神殿Final Fantasy將推出電影版的時候,沒有人不為這個想法拍手叫好。這樣的歡呼聲足以掩蓋過身處在這個光環下的所有人的理智。尤其是一手打造了數代Final Fantasy劇情的坂口博信。而一部原本以為可以驚世駭俗的電影就在這樣的掌聲中開始它坎坷的歷程。
  作為導演,這一次坂口博信考慮到的似乎只是如何來讓游戲的劇情更具張合力而忽視了作為電影本來應該有的表現。"故事情節是完全原創的,角色都是完全用計算機圖形制作。我一直想創造一部結合交互游戲和視覺效果電影的新型娛樂產品。《最終幻想:靈魂深處》使我們朝那個夢想邁出了一大步。"坂口博信這樣來闡述著他對這部電影的想法。然而就在這一刻,他已經犯下了錯誤,當他自己也來考究這句話中"我的夢想"和"我們的夢想"之間的概念差異會造成什么樣的分歧的時候,他或許也能明白為什么自己精心醞釀的電影會失敗。"這是一個令人感動的故事。它解答了為何我們是整體中的一部分。其中許多地方包含了坂口博信的哲學,而這是最終幻想游戲最重要的組成部分。"制片人Chris Lee對電影如此理解。而另外一位制片人會田純在說及電影的時候幾乎包含了同樣的意思:"這里有許多的棘手的問題,或許你會問制作這類似真實影片是否并不簡單。但我們是在試圖建立新的標準和新的電影類型,而并非僅僅為了完成制作這一部影片。"
  "這是一部完全的未來派電影,它將是一部技術與創意的結合體。完全有CG動畫構成的電影將開電影史的先河,它將給電影業帶來一次強烈的震蕩。" Columbia Pictures的總裁Amy Pascal在電影制作前同樣充滿了信心。
  電影設計過程中的每一步都是十分小心謹慎。因為完全的CG制作將接受全世界玩家已經觀眾的檢驗。為了切實了解計劃的復雜性和規模,制片Chris Lee和會田純在正式制作影片前花了近2年的時間進行計劃和調研。為努力營造一個世界范圍的人才集中地,坂口博信決定將制作中心基地設立在夏威夷的檀香山。Square USA成為了來自世界20多個不同國家,超過200多名藝術家和技術人員的臨時之家。
  制作電影和制作一部游戲的過程截然不同。大量的設計工作取代了程序的編寫而成為制作人員工作的主要部分。沒有真人的表演卻要求人物的一舉一動都要和真人的表現完全地相似,這給所有人的工作都提出了更高的要求。人物的表情成為大家關注的焦點,這其中幾乎每一個像素都要經過嚴格的檢驗才能通過。而這些表情甚至會和配音演員的工作密切相關。
  不能不說為電影配音的演員陣容是強大的。熟悉電影的朋友可以清楚地知道當把阿里克?鮑德溫(Alec Baldwin)、溫?明娜(Ming Na)、唐納德?史然蘭(Donald Sutherland)、史蒂夫?布西尼(Steve Buscemi)以及詹姆斯?伍滋(James Woods)這些人聚集到一起后是什么樣的概念。雖然實現聚集這些人SONY和Columbia Pictures在其中起了不少的作用,但是幾乎和所有給游戲作過配音演員的明星們一樣,他們全部都對這部電影的配音表現濃厚的興趣,尤其上這樣一部為全世界所關注的作品。
  然而重要的仍然不是有什么樣的明星來加盟電影的制作。最讓人頭疼的還是人物的動作模型的制作。計算機天生的"愚笨"讓它實在很難解決這樣的難題。而其中的"動態問題"幾乎占據了電影制作的一半時間。這不得不讓電影的制作過程中使用真人來為CG人物制作動作原型。為此,SQUARE專門建立了動作捕捉室,在這個實驗室里,動作模型演員們身穿緊身黑色套裝,在各個關節處放置了37個反射感應器。有一個大喇叭播放著電影中的劇情對話或場景音效,角色跟隨聲音做出相應的動作。周圍有16個特殊的攝像機(安靜且快速地發出紅外線)記錄他們的動作。計算機搜集這些數據后將信息傳遞到檀香山工作室那里。然后結果被3D化,在計算機中以抽線形式表現出來。而這是電影中角色的基礎,再為此增加皮膚和外殼之后,那些無生氣的線條就成為了栩栩如生的虛擬角色了。這個位于檀香山不遠的Diamond Head實驗室完成了全部的人物動作捕捉工作,這為設計人員提供了幾乎全部的的設計素材。
  人物問題的解決并沒有意味著電影制作接下來就能一帆風順。"關鍵動畫"是制作過程最后的關鍵。這是一個繁瑣而且麻煩的過程。"從技術上來說,模擬現實中人類的面部表情是最困難的方面。不象那些靜態的物體,模擬人類的運動、頭發和衣服是對我們很大的挑戰,因為我們每天都會注意到它們,從而變得非常挑剔。如果要用手工制作的話需要花非常長的時間,所以我們對此以創新的方法來處理。我們可以創造出一個優秀的計算機制作的人類角色。那是許多CG藝術家的夢想。"雖然麻煩,但是坂口博信卻對此興致勃勃。只是結果并不是他想得那么樂觀。更加熟悉影片制作過程的會田純這樣說這個制作過程:"我們投入了大量精力開發內部專用的工具軟件。由于之前從沒人做過這種事,我不能僅僅雇傭人來展示我們怎么做。其他工作室也從沒做過逼真的計算機人類角色,所以我們不得不為此新的標準。"
  到最后一切問題都得到了解決,而整部電影所剩下的就是光影的處理和動畫的作曲。但是這一切還是決定在了坂口博信的手里。"《最終幻想:靈魂深處》使用了CGI圖形工作站,我們可以創新地使用各種鏡頭角度、光照和特殊動作場景。"似乎一切對他來說都是可以迎刃而解,而最后的結果好象也是這樣。當作曲的工作配合光影的處理完全完成之后,坂口博信自認為滿意地為電影的制作劃上了句號。而這也就是我們今天看到的電影,然而他怎么也沒有想到,這卻是失敗的真正開始。
  
  ?眾家看客眼中的Final Fantasy: The Spirits Within
  《最終幻想:靈魂深處》失敗了。它為什么會失敗,為什么這個倍受關注的游戲在出現后卻遭受到了世人的冷眼。這個本來可以創造電影新歷史的作品究竟失敗在什么地方呢?觀點是多種多樣的,我們想看到的是SQUARE的殘酷應證了些什么。就讓我們通過眾家之口來看看這部游戲電影成敗究竟在于何處。
  
  "史上最細膩的CG制作,巨額投資,哥倫比亞影業的參與,暑期大作,明星擔當配音,世界性的標題……《最終幻想:靈魂深處》具備了一切商業大片的素質。但是SQUARE卻錯了,錯在了錯誤的定位,錯在了這是參雜了坂口博信個人意志的影片。試圖在游戲與電影之間創造有個萬世范本,卻忘記了商業電影需要定位的根本實質。電影不是游戲不能靠技術說話,也不能靠燒錢來吸引眼球。本來應該成功的電影卻因為坂口博信自己的意志而失敗,這只能說是SQUARE的悲劇,也是坂口創作生涯的悲劇。"------《游戲批評》
  "電影的劇情設計讓主題過于接近,甚至是偏執地涉足一個神秘而且不能被常人理解的空間。而這和商業影片的精神恰好背離。從這一層意義上說,《最終幻想:靈魂深處》甚至比不上《古墓麗影》和《不死之靈》。"------《芝加哥論壇》?Mark Caro
  "背景的壯闊讓電影本身還是具備了一定了的觀賞性。盡管在概念的設計上它還有很多的不足之處,但是它還是值得一看的,至少它能把你從鍵盤上解放出來一段時間。"------《波斯頓環球時報》?Jay Carr
  "漂浮的幽靈和發生在2065年的戰爭,包括它眾多的CG動畫,都是值得我們去欣賞的。但是它柔和的表現和電影題材本身的設計欣然并不相符。"------《今日美國》?Mike Clark
  "按照技術統計所表明的,看這部電影的時候在其中找到一個你自己的位置會比你去根據電影極力地去跟上電影所講述的故事更加有趣。"------《紐約時代》?Elvis Mitchell
  "人們常規的看法是會將注意力集中到電影所講述的故事所能帶給他們的情感交流和精神影響,但是更多的他們不愿意在看電影時電影向他們展示自己可能會生活的未來是一個什么樣子。"------《娛樂周刊》?Lisa Schwarzbaum
  
  在Final Fantasy: The Spirits Within之后,SQUARE已經宣布暫時退出電影制作行業。這對SQUARE來說,或許是一個沉淀自己的良好時機吧。而以后的SQUARE將肯定會再次進入電影界,是為了自己榮譽也好,是為了一雪前恥也好,這對我們來說,大概也只能像上面那些言論一樣以第三者的角度來看待它。只是希望這個游戲軟件的RPG之王在與ENIX合并之后,還能有獨立地制定自己的發展計劃的能力,而不是處處都受到限制!
  
  附:SQUARE各機種游戲發售年鑒(僅在日本發售過的游戲)
  
  機種:Famicom Disk System
  1986年
  游戲名:Deep Dungeon
  批 注:SQUARE獨立制作的第一個RPG,和歐洲三大RPG之一的《巫術》比較相似。
  
  游戲名:Suishou no Ryuu
  批 注:一個使用了圖形標識系統的冒險游戲
  
  1987年
  游戲名:Apple Town Story: Little Computer People
  批 注:在海軍64港口發生的一群電腦小人的故事。女孩和她的貓取代了男人和他的狗。
  
  游戲名:Jikaishounen Met & Mag
  批 注:一個能夠將男孩女孩均能深深吸引到游戲中充當角色的冒險解謎游戲。
  
  游戲名:Cleopatra no Mahou
  批 注:使用了文本和圖形雙重編碼的冒險游戲。
  
  游戲名:Kariin no Ken
  批 注:SQUARE第三個獨立制作,在跑動中就能消滅敵人的簡單RPG。
  
  游戲名:Deep Dungeon 2
  批 注:Deep Dungeon的第二部作品。
  
  游戲名:Haokun no Fushigina Tabi
  批 注:并不成功的RPG游戲。
  
  1988年
  游戲名:Akkusenki Raijin
  批 注:以飛機為對象的設計的垂直版射擊游戲。
  
  游戲名:Moonball Magic
  批 注:有些類似乒乓的益智體育運動游戲。
  
  機種:Famicom
  1985年
  游戲名:Teguzar
  批 注:一個平面射擊游戲,可能是SQUARE的第一個游戲。
  
  1988年
  游戲名:Final Fantasy II
  批 注:SQUARE開始續寫自己輝煌的開始。
  
  游戲名:Deep Dungeon III
  批 注:由這個游戲開始標志SQUARE開始有了自己第一個游戲系列。
  
  游戲名:Hanjuku Hero
  批 注:一個以中世紀時期為背景設計的策略游戲。
  
  1989年
  游戲名:Square’s Tom Sawyer
  批 注:一個以馬克?吐溫筆下的人物創作的游戲。
  
  1990年
  游戲名:Final Fantasy III
  批 注:工作系統開始引入游戲,而召喚的概念也開始體現。
  
  游戲名:Deep Dungeon IV
  批 注:Deep Dungeon系列的最后一款作品。
  
  1994年
  游戲名:Final Fantasy I.II
  批 注:Final Fantasy第一個合集。
  
  機種:Super Famicom
  1992年
  游戲名:Romancing SaGa
  批 注:一個允許選擇8個角色的非線性RPG。
  
  游戲名:Hanjuku Hero: Aah Sekaiyo Hanjukunare
  批 注:一款從Famicom上延續上下來的策略游戲。
  
  1993年
  游戲名:Alcahest
  批 注:和The Legend of Zelda很相似的動作RPG。
  
  游戲名:Romancing SaGa 2
  批 注:沒有聯系一款續作,應該屬于Germanic-flavored系列。
  
  1994年
  游戲名:Live A Live
  批 注:一個試圖探討生活的游戲,由不少游戲的人物擔當主角。
  
  1995年
  游戲名:Front Mission
  批 注:一個介于RPG和策略游戲之間的作品,講述機械的文明。
  
  游戲名:Chrono Trigger: Character Library
  批 注:對附屬系統的過分重視讓這個游戲有些頭重腳輕。
  
  游戲名:Chrono Trigger: Jet Bike Special
  批 注:作為一個小游戲而發行的Chrono Trigge系列。
  
  游戲名:Chrono Trigger: Music Library
  批 注:這個游戲讓玩家可以從中聽到自己喜歡的Chrono Trigger故事。
  
  游戲名:Romancing SaGa 3
  批 注:整個系列的最后一部,也是最好的一部。
  
  游戲名:Seiken Densetsu 3
  批 注:Secret of Mana系列在日本的原版。
  
  1996年
  游戲名:Dynami Tracer
  批 注:移植于DOS系統下的一個RPG游戲。
  
  游戲名:Bahamut Lagoon
  批 注:一個講述龍與人之間的戰爭的RPG。
  
  游戲名:Koi wa Balance
  批 注:一個簡單的冒險游戲。
  
  游戲名:Radical Dreamers
  批 注:有些像是Chrono Trigger的外傳,在故事銜接上比較緊。
  
  游戲名:Rudora No Hihou
  批 注:能夠讓玩家更好地發揮魔法的RPG。
  
  游戲名:Treasure Hunter G
  批 注:兩個冒險家,在游戲中需要找到他們的父親。
  
  游戲名:Treasure Conflix
  批 注:由7個戰役構成的RPG。
  
  機種:PlayStation
  1997年
  游戲名:Chocobo no Fushigi Dungeon
  批 注:Chocobo’s Dungeon的一個分支,在美國它是Chocobo’s Dungeon 2前作。
  
  游戲名:Digical League
  批 注:SQUARE的第一個棒球游戲,游戲中大量采用了真人實名。
  
  游戲名:Front Mission 2

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